펄어비스: 주가 분석, 회사 정보, 주가 전망 3탄
안녕하세요 치료킷입니다.
지난 글에 이어 오늘 알아볼 게임회사는 바로 펄어비스입니다
시작하기에 앞서 본 글은 시리즈물로 작성 되고 있으며,
이번 글에서는 펄어비스의 향후 전망을 해보려합니다.
여기서 말하는 향후 전망이란 펄어비스의 회사의 장기적인 미래 뿐만 아니라
근시적인 주가변동까지 포함하고 있습니다.
사실 제가 말하는 전망은 실제로 이럴것이다! 의 의미보다는 함께 회사에 대해
생각해보자는 의미가 더 강하기때문에 언제든지 반대되는 생각을 적어주셔도, 생각해보셔도 좋습니다
그 자체로 의미가 있으니까요
그럼 시작합니다!
펄어비스의 장기적 미래
펄어비스의 장기적 미래를 논하기 위해서
펄어비스만의 특징이 무엇인지 나열하고 그에 맞게 설명드리겠습니다.
우선 첫번째, 자체 엔진입니다.
펄어비스가 타 게임사와 가장 다른 취급을 받고 있는 이유는 바로
자체엔진을 개발하고 이를 이용해서 자신들의 게임을 만들기 때문입니다.
자체엔진이 좋은 이유는 여러가지가 있겠지만 가장 큰 것은 바로 변경가능성이 높다는 것입니다.
다들 아시겠지만 게임개발엔진의 양대산맥은 바로 유니티와 언리얼엔진이죠
소위 간단한 게임은 유니티로, 복잡하고 고퀄리티의 그래픽에는 언리얼엔진을 사용한다고 알려져있습니다.
우리가 다른 회사의 프로그램을 사용해보면 아시겠지만
문제가 생기거나 아쉬움이 있을때 사실상 소비자(게임회사)는 할 수 있는게 없습니다.
구현 하고 싶은 모션이나 기능이 있어도 확장을 할 수 없는거죠.
또한 2023년에 유니티가 엔진 수수료를 게임 다운로드에 비례해서 받겠다는 가격 정책을 공표했는데요.
소위말하는 갑질이었지만 자체엔진이 없는 게임회사로써는 갑자기 엔진을 바꿀 수도 없는 노릇이고
그대로 따라야만 하는 입장에서 주체적인 대응이 어렵다는 단점이 있습니다.
그러나 자체엔진은 개발한 사람이 우리 회사안에 있습니다. 엔진이 우리 회사에 소속되어 있죠.
물론 갑자기 손바닥 뒤집듯이 엔진을 업데이트 할순 없지만 의사결정이 내려진다면
언제든지 성능을 추가할 수 있습니다. 그리고 엔진에 한번 적응되면 개발 속도 역시 빨라집니다.
당연히 수수료는 낼 필요가 없구요. 오히려 반대로 엔진을 타 회사에 팔아먹을(?)수가 있습니다.
새로운 수입원의 시작이죠.
자체엔진의 유일한 단점이 하나 있습니다. 바로 엔진 개발 자체가 엎어지거나 그 과정에서 시간이
너무 많이 소요될 경우입니다. 네 그렇습니다. 이건 펄어비스의 이야기입니다.
자체엔진으로 인한 시간지연은 뒤에서 근시적인 주가변동 파트에서 다루도록 하겠습니다.
이번 붉은사막을 두번째 자체엔진인 '블랙 스페이스' 엔진으로 개발했다고 하죠.
붉은 사막을 개발한 노하우를 가지고 같은 엔진으로 다른 게임을 개발 할 가능성이 열려있다는 점에서
자체 엔진을 보유한 펄어비스는 향후 성장 가능성이 굉장히 높다고 볼 수 있습니다.
두번째, 콘솔게임에 대한 공략입니다.
우리나라는 과거 온라인 게임이 발달했었는데요.
2000년~2010년은 가히 온라인 게임의 춘추전국시대였다고 봐도 과언이 아니었습니다.
다양한 장르의 게임들이 출시되었고 그 중 가장 많은 종류는 mmorpg 였습니다.
최초 바람의 나라를 필두로 많은 mmorpg 게임은 유저간의 소통과 육성의 재미를 모두 잡으며 승승장구하였지만
결과적으로는 이것이 우리나라 게임산업을 완전히 망가뜨려버렸습니다.
사실 mmorpg 자체에 대한 문제점을 아니었습니다.
문제는 바로 경쟁적으로 출시한 무리한 과금요소가 그 원인이었는데요.
유저간 경쟁을 자극하기위해 과도한 현질을 하게 만드는 BM은
단기적으로는 게임회사에 이익일지 몰라도 장기적으로는 우리나라 게임 퀄리티를
저하시키는 원인이 되었습니다.
게임회사들이 더이상 게임의 질을 향상 시키지 않고 적당한 아이템 그림 그려놓고
비싼 캐시아이템만 팔 생각을 하게 된 것 입니다.
그 시각에 멀리는 유럽, 가까이는 중국은 꾸준히 게임 개발을 하고 있었고
유럽은 고사하고 결국 지금 우리는 그렇게 무시하던 중국의 원신을 우러러보게 될 지경이 되었습니다.
이게 게임 시장은 세계화가 되어서 우리나라 게이머은 위쳐, 스카이림, 엘든링 등의 게임을 하고 있는데
국내 대형 게임사는 아직도 아이템 강화를 하는 게임을 만들고 있는 실정입니다.
그런 와중에 펄어비스는 적어도 게임의 방향성을 아이템 뽑기를 위한 것으로 삼지는 않은 것 같습니다.
북미, 유럽은 우리나라처럼 경쟁하는 게임보다는 혼자 육성하고 스토리를 이어나가는 콘솔게임이 메인 시장입니다.
펄어비스는 이런 시장을 대상으로 경쟁하고 있는 것 같습니다.
이 시장으로 경쟁할 우리나라 게임사는 많지않다고 생각합니다.
이런 희소성 때문이라도 펄어비스는 포트폴리오 상 다른 게임사와는 차별점이 있다고 생각합니다.
근시적인 주가변동
이제 가장 궁금한 주가변동이겠습니다.
사실 이 부분은 제가 뭐라고 예측하겠습니다만 적어도 의사결정을 하는 포인트정도는
짚어볼 수 있지 않을까 생각되어 작성해보겠습니다.
우선 가장 기다리는 순서가 바로 8월 21일~25일까지 독일에서 진행되는 "게임스컴" 행사입니다.
펄어비스 주주라면 이 행사를 바라보는 분들이 많은 것이라고 생각합니다.
아시겠지만 한번 더 설명드리자면 세계 3대 게임쇼가 있습니다.
바로 미국의 E3, 일본의 도쿄게임쇼, 독일의 게임스컴 입니다.
그런데 지금 미국의 E3는 사라졌습니다. 양강 체제로 바뀌었습니다.
그리고 최근 코로나로 비대면으로 진행하던 게임쇼가 이제 오프라인으로 돌아왔습니다.
유저가 직접 시연을 해보는것과 화면으로 보는 것은 많이 다르죠
사실 그 동안 붉은사막은 여러번 개발 지연 소식을 들려줘서 많은 게이머와 투자자들은 실망감이 쌓인 상태입니다.
이유로는 새로운 물리엔진에 대한 적응에 많은 시간이 소요되었다고 합니다.
거기에 52시간 규제, 코로나로 인한 재택근무, MZ세대의 워라벨 챙기기는 게임개발에 굉장히 악영향을 끼쳤다고 봅니다.
아무튼 게임스컴에서 붉은사막 게임 시연을 할 계획이라고 밝혔습니다.
사실상 준비는 끝났다고 봐야될 것 같습니다.
주식은 기대감을 먹고 자라납니다.
그리고 기대감과 현실이 같으면 소폭 하락(재료 소멸이라고 하죠)입니다.
아마 게임스컴 이전까지는 펄어비스의 주가는 계속 오를 것이라고 생각합니다.
그리고 그 목표가는 80,000원 이라고 봅니다.
물론 게임스컴 하나때문에 80,000원이라는 숫자가 나온것은 아니구요.
두번째 이유가 있습니다. 바로 중국에서 판호를 받은 검은사막 PC버전입니다.
검은사막 모바일은 이미 중국에서 실적을 내고 있는 상황에서 PC버전까지 연내 출시예정으로 보입니다.
근거로는 5월에 텐센트 행사에서 올해 하반기 게임 리스트에 검은사막 PC버전을 소개했기 때문입니다.
직접적인 실적과 기대감으로 전 8월까지 목표주가 80,000원을 생각합니다.
그리고 이제 게임스컴의 결과로 향후 주가의 방향이 결정될것같네요
그건 누구도 모르겠죠ㅎㅎ
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